저스틴 래쉬가 애니메이션 야수가 된 방법

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4년 전・13분 전 읽기

Justin Rasch는 스톱 모션, 컴퓨터 그래픽 (CG) 및 비디오 게임 TV 및 영화를위한 2D 애니메이션 분야에서 24 년의 경험을 가진 미국의 예술가, 감독 및 애니메이터입니다. 그는 현재 블리자드 엔터테인먼트에서 시니어 시네마틱 애니메이터로 일하고 있습니다.

"백설공주", "The Grinch "에서 "월드 오브 워크래프트"에 이르기까지 애니메이션은 수세기 전부터 먼 길을 걸어 왔습니다. 우리는 그것이 모든 경계를 넘어 어린이 TV와의 연관성을 떨쳐 버리고 존경 받고 성취 된 예술 형식이되는 것을 보았습니다.

2020 년 10 월 28 일 국제 애니메이션의 날을 축하하기 위해 우리는 함께 앉게되어 기쁩니다. YouTube 감각, 저스틴 래쉬, 그의 특별한 작품은 그의 경력을 통해 애니메이션 다양한 액션과 전투 장면에서 찾을 수있는 "애니메이션 야수".

애니메이터로서의 저스틴의 여정에 대해 들어보려면 아래 비디오를 시청하세요!

애니메이션에 대한 열정을 언제 발견하셨나요?

저스틴: 애니메이션에 대해서는 말하기 어렵지만 아트웍의 경우 즉시 말할 수 있습니다. 내가 3 살짜리 어렸을 때, 나는 60 년대와 70 년대의 생물체와 영화에서 특수 효과와 스톱 모션 생물이있는 80 년대의 모든 영화관을 보기 시작했습니다. 나는 완전히 매료되었다. 몇 편의 영화 (Nihm의 비밀, 시간 이전의 땅) 가 나와서 정말 영감을주었습니다. 나는 항상 그림을 그리고있었습니다.

나는 플로리다의 작은 마을에서 자랐고 나중에 마이애미로 이사하여 디즈니가 애니메이션을 어떻게 만들었는지 보았습니다. 나는 사람들이 종이를 뒤집는 것을 보았고 나는 'WOAH, 그것은 놀랍습니다!'라고 생각했습니다. 나는 그것이 진짜라는 것을 알았다, 그것은 (애니메이터) 직업이었다.

그 시점에서 나는 연구를 시작했다. 'Cine-effects', 'Starlog', 'Fangoria'와 같은 생물 효과 잡지가있었습니다. 나는 애니메이션에 대한 정보의 작은 덩어리를 움켜 잡을 것이다. 내가 8 살에서 10 살이었을 때, 나는 만화책과 애니메이션에 깊이 빠져있었습니다. 어떤 종류의 특수 효과 영화 작품에서, 나는 그 뒤에있는 마법을보고 알아낼 수있었습니다. 

어떻게 전문 애니메이터가 되었나요?

저스틴: 나와 내 동생은 둘 다 예술가였다. 우리는 둘 다 특수 효과를하고 싶었고 펜실베니아에있는 '피츠버그 아트 인스티튜트 (Art Institute of Pittsburgh)'라는 미술 학교를 발견했습니다. 마스크 제작, 미니어처 및 뼈대, 제품 디자인을 갖춘 최초의 예술 학교였습니다. 모든 종류의 이상한 작은 것들 - 우리가 자라면서 보았던 모든 것이 영화와 괴물 영화에있었습니다. 제가 처음 시작한 프로그램은 산업 디자인이라고 불렸습니다. 그것은 실용적인 효과에 더 기반을두고 있습니다. 

3D 애니메이션에 들어가기

저스틴: 1993년, 쥬라기 공원이 나왔다. 나는 생물 효과에서 전에 그렇게 좋아 보이는 애니메이션을 본 적이 없었다. 나는 "와우, 그건 믿어지지 않는다"와 같았습니다.

그래서 다음날 아침 지도 카운슬러에게 가서 컴퓨터 애니메이션으로 전환하기로 결정했습니다. 나는 일자리를 찾아야했고 그것이 특수 효과의 미래라는 것을 분명히 알았습니다. 

그리고 그것은 모든 것을 바꿔 놓았습니다. 

영화 제작과 애니메이션의 새로운 개척지가 있었지만 결국 컴퓨터를 배우게되었습니다. 물론 이후 세계는 컴퓨터 애니메이션으로 폭발했다. 졸업 할 때 3D 스튜디오에서 2D 교육과 몇 개의 쿼터가있었습니다. 나는 컴퓨터도 이해하고 그걸로 정말 잘했다. 어떤 이유로 든 그것은 내 두뇌를 클릭했습니다. 

졸업 후 코나미라는 일본 비디오 게임 회사에 고용되었습니다. 저는 코나미 게임을 하면서 자랐습니다. 페르시아의 왕자, 콘트라, 캐슬 바니아 는 내가 80 년대에 자란 어렸을 때 거대했습니다. 나는 내가 그들을 위해 일할 것이라고 결코 짐작하지 못했을 것이다. 그들은 큰 제안과 안정성을 가졌습니다. 이 새로운 매체를 통해 그들은 아티스트를 데리고 3D 세계로 데려갔습니다. 

애니메이션 산업은 어떻게 변화했습니까?

저스틴: 나는 기술적인 사람들이 예술가에 의해 밀려나는 것을 보았다. 처음에는 컴퓨터와 컴퓨터 소프트웨어를 사용하는 방법 만 알고있는 많은 사람들이있었습니다. 그런 다음 새로운 세대의 훈련 된 예술가 인 나 같은 사람들이 그 안으로 들어갔다. 시각적 품질, 애니메이션, 디자인 모델링 및 환경에는 아트웍이 무엇이든간에 큰 차이가 있었습니다. 서기 기반의 2D 애니메이션 사람들은 컴퓨터를 배우고 싶지 않았기 때문에 뒤쳐졌습니다. 

나는이 이상한 장소에있었습니다 - 컴퓨터에 개방 될만큼 새롭고 젊었습니다. 나는 또한 2D를 좋아하고 2D 아트웍에 대한 재능을 가지고 있습니다. 그것은 최신 상태를 유지하는 한 거대한 진화의 조각이었습니다. 

이러한 변경 사항을 어떻게 따라갈 수 있습니까?

저스틴: 이제 저는 46 세이며 24 년 동안이 사업에 종사해 왔습니다. 내 두뇌는 여전히 새로운 도구와 새로운 소프트웨어로 발전하고 있습니다. 이제 애니메이션만 할 수 있습니다.

내가 집중해야 할 모든 것은 최고가되는 것입니다. 애니메이터 나는 될 수있다. 공예에 대한 그 지식은 60 년대나 50 년대와 동일합니다. 무엇이 좋은가? 애니메이션 2D, 컴퓨터 그래픽 (CG) 및 스톱 모션에서 작업하는 것은 정확히 동일합니다. 나는 또한 몇 가지 도구를 배우지 만 너무 전문화되어 있기 때문에 예전보다 적습니다. 

애니메이션 산업에 대한 오해는 무엇입니까?

오해 1 : 컴퓨터가 모든 것을합니다.

저스틴: CG에서 오해는 컴퓨터가 물론 사실이 아닌 모든 것을한다는 것입니다. 예술가는 특히 가장 높은 수준에서 그 뒤에 있습니다.

아티스트는 모든 선택, 즉 모든 프레임, 모든 조명, 모든 텍스처링 뒤에 있습니다. 따라서 컴퓨터가 모든 작업을 수행하지는 않습니다. 

오해 2 : CG는 다른 매체보다 빠릅니다.

저스틴: 여러 가지 방법으로 더 효율적이지만 실제로는 빠르지 않습니다. 도구는 너무 많은 국수를 허용합니다. 거기에는 사람들이 마음과 감독을 바꾸는 데 너무 많은 것들이 있습니다. 실제로 더 오래 걸리지 않더라도 오래 걸립니다. 이것은 사람들이 믿을 수 없을만큼 느리다고 생각하는 스톱 모션과 같은 것과는 반대입니다. 완료되면 완료됩니다. 당신은 당신이 얻는 것을 얻습니다. 그것은 실패이거나 가야합니다.

스톱 모션은 CG보다 훨씬 빠릅니다. 이것은 많은 사람들에게 큰 놀라움입니다. 저는 블리자드에서 시네마틱스 부서에서 5년간 일해 왔습니다. 우리는 영화나 주요 장편에서보다 시네마틱에 더 많은 시간을 할애합니다. 특히 "BOOM"과 같은 TV에서는 미친 듯이 영상을 통해 쾅쾅 

당신의 의견으로는, Bizzard에게 우위를 부여한 것은 무엇입니까? 

그들은 품질에 관심이 있습니다.

저스틴: 나는 24 년 동안이 일을 해왔다. 저는 많은 다른 스튜디오와 텔레비전, 영화 및 비디오 게임까지 다양한 매체에서 일했습니다. 블리자드는 지금까지 내가 일한 최고의 장소입니다. 나는 그들이 왜 온라인에서 나쁜 평판을 얻었는지에 대한 생각을 가지고 있지 않다. 그러나 그들은 모두를 매우 존중합니다. 

그들은 일반적이지 않은 품질에 절대적으로 관심이 있습니다. 블리자드는 실제로 신경 쓸 정도로 재정적 안정성을 가지고 있습니다. 준비가되지 않은 경우 무언가를 공개하지 않습니다. 그들은 작품에 관심이 있습니다. 정말 상쾌합니다. 예술가로서 저는 정말 자랑스럽고 자랑스러운 일을 하고 있습니다. 

그들은 당신의 삶의 질에 관심이 있습니다. 다시 말하지만, 얼마나 많은 스튜디오가 당신의 삶의 질에 관심이 있습니까? 아주, 아주 적은. 블리자드는 부유 한 회사입니다. 그들은 사람들을 올바르게 대하는 사치를 가지고 있습니다. 그들은 당신의 삶을 짓밟고 싶지 않습니다. 나는이 회사에 깊은 인상을 받았습니다. 

내가 고용되었을 때, 나의 상사는 '이것은 당신이 가질 마지막 직업이다'와 같았습니다. 나는 '오, 그래, 고마워'와 같았습니다. 그러나 내 머리 속에서, 나는 'Pfff. 무엇이든간에. 물론, 그것은 마지막 일이고 나는 백만 가지 일을 할 것입니다.

내가 5 년 동안 여기에 왔으니, 나는 '와우, 이건 멋지다, 나는 꽤 감동했다'와 같다. 

다양한 작업

저스틴: 블리자드 시네마틱스의 변형은 매우 특별합니다. 종종 당신은 예술가로 일합니다. 나를 위해, 나는 모든 핸드 키 작업을하는 것을 선호합니다. 나는 일반적으로 내 경력에서 항상 그렇게했습니다. 너무 오랫동안 프로젝트를 진행하고 있다면 아티스트로서 지루할 수 있습니다. 그들이 내가 정말 좋아하는 것을하고 있기 때문에 다른 스튜디오에 갈 수도 있습니다. 

블리자드에는 항상 다섯 개의 게임이 있습니다. 우리는 완전히 다른 다섯 가지 예술 스타일 과 스토리 텔링 장치를 가지고 있습니다. 나는 정말로 만화 같은 것들, 때로는 초현실적 인 물건이나 슈퍼 히어로 과장된 것들을 할 수 있습니다. 내 취향은 내가 할 수있는 일에서 너무 풍부하고 다양합니다. 

나는 지루할 필요가 없다는 것에 다시 한번 매우 감사하게 느낍니다. 그들은 항상 새로운 것을 개발하고 있습니다. 새로운 프로젝트의 경우 새로운 스타일에 관심이 있습니다. 그들이 다른 맛의 무언가를 필요로 할 때. 그것은 요리사로서 나에게 더 많은 다양성을 가져다줍니다. 

전염병으로 인해 블리자드나 업계의 작업 흐름이 어떻게 바뀌었습니까?

저스틴: 정말 흥미 롭습니다. 나는 약 6 개월 동안 집에서 일하고있다. 나는 우리를 위해 거의 변하지 않은 것에 놀랐다. 시네마틱스 부서는 속도면에서 한 걸음도 잃지 않았으며, 이는 우리가 얼마나 잘 조직되어 있는지를 보여줍니다. 나는 아직도 매일에 간다. 나는 아직도 지시를 받는다. 우리는 여전히 같은 마감 기한을 가지고 있습니다. 우리는 시네마틱스의 속도 저하없이 그것을하고 있습니다. 

게임 팀은 훨씬 더 상호 작용하기 때문에 생산성이 다소 떨어졌을 것입니다. 그것은 훨씬 더 복잡한 종류입니다. 그러나 시네마틱스에서 우리는 비트를 놓치지 않았습니다 - 나는 놀랐습니다. 

기계 학습이나 AI가 업계에 전혀 영향을 미쳤습니까? 아니면 여전히 프레임 단위로 프레임입니까?

저스틴: 네, 지금, 적어도 블리자드를 위해 프레임 단위로 프레임. 모션 캡처를 하지 않습니다. 그래서, 그 밖의 기술은 제로입니다. 때로는 고급 프로덕션에서 의류 또는 머리카락에 대한 시뮬레이션이있을 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 항상 시뮬레이터를 사용하게하는 것은 아닙니다. 

당신이 모든 것을 만지기를 원하는 나 같은 괴물이라면 당신은 그것을 손으로 애니메이션 할 수 있습니다. 품질을 입증 할 수 있다면 좋을 것 같습니다. 그들은 할 필요가없는 한 항상 장면을 실행하지 않습니다. 

당신은 게임을합니까?  월드 오브 워크래프트 일 필요는 없습니다.

저스틴 : 나는 늙은 사람이기 때문에 오래된 게임을 많이합니다. 나는 46 세이고 70 년대 중반에서 80 년대까지 왔습니다. 나는 Atari, Nintendo, Super Nintendo, 그리고 Genesis를 연주하면서 자랐습니다. 그런 다음 플레이 스테이션, 플레이 스테이션 2에 들어갔다. 

물론, 나는 내가 자주 작업하고있는 것과 관련된 게임을 할 것입니다. 미지의 타입 게임을 하고 있다면 언차트(Uncharted)를 플레이할 것입니다. 만약 내가 전쟁의 신 게임을 하고 있다면, 나는 전쟁의 신을 플레이할 것이다

나는 60 시간 게임에 투자 할 시간이 줄어 들었습니다. 내 아이들은 28 세처럼 충분히 오래되었습니다. 그들이 자랄 때, 나는 그들이 게임을하는 것을 지켜 보았고 그 다음에 게임을하는 순간에 체크인함으로써 그들을 통해 살 것입니다. 

우리 집에 아케이드가 있어요. 드래곤슬레이어 캐비닛, 당나귀 콩이 있어요. 내 체육관에서, 나는 많은 빠른 게임, 팩맨, 당나귀 콩, 스트리트 파이터 ... 나는 게임을 얻을 수 있고 내가 작업하고있는 것이 아니라면 60 시간을 보낼 필요가 없습니다. 

최근에, 나는 새로운 스스톤 단편을 감독하고 있기 때문에 하스스톤 을 플레이하고 있기 때문에이 게임을 파헤 칠 필요가 있습니다. 내가 끝까지 해본 마지막 게임은 전쟁의 새로운 신인데, 왜냐하면 나는 그것에 종사 한 많은 친구들이 있기 때문입니다. 그리고 나는 또한 그것으로 애니메이션 물건을 할 생각을하고있었습니다.

팬들은 곧 새로운 월드 오브 워크래프트 영화를 보게 될까요? 피터 잭슨이 감독을 맡을 것이라는 소문이 있습니다.

저스틴: 오, 친구, 그것은 놀라운 것입니다. 나는 아직 그 소문을 듣지 못했다. 거기 밖으로 거품이 나고 있지만 피터 잭슨의 이름을 듣지 못했고, 나는 그들이 애착을 가지려고하는 배우 몇 명을 들었습니다. 

나는 모른다, 그리고 나는 내가 알고 있는지 말할 수 없었다.

블리자드는 그들이 수년 동안 창조 한 주요 팬 기반과 멋진 세계를 가지고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 그들은 분명히 그 물건을 확장하는 데 관심이 있습니다. 첫 번째 워크래프트 영화는 엄청난 인기를 얻은 중국에서처럼 큰 인기를 얻었습니다. 그것은 엄청난 돈을 벌었습니다. 미국이나 영국, 유럽 지역에서는 그렇게 크지 않았지만 중국에서는 거대했습니다. 내가 그 지역에서만 벌어들인 돈의 양만으로도 그들이 다시 그것을 할 가능성이 매우 높았다.

물론 사람들은 새로운 워크래프트 영화에 피터 잭슨 버전을 원한다. 그래서, 우리는 보게 될 것입니다. 나는 전혀 놀라지 않을 것이다. 그들은 라이센스가 비디오 게임 외부의 새로운 지역으로 이동해야한다는 것을 확실히 알고 있습니다. 

소셜 미디어를 통해 기술과 지식을 공유하게 된 동기는 무엇입니까?

도전적인 시작

저스틴: 나는 최근에 소셜 미디어에 가입했습니다 - TikTok, Instagram, 그리고 트위터. 나이 든 동료로서 그 세계로 들어가는 것은 정말 어려웠습니다. 나는 나 자신을 제시하는 방법을 모른다. 그것은 내가 어떻게 자랐는지에 대한 나의 문화와 같지 않았습니다.

내 친구는 "이것이 미래"이기 때문에 그것을하도록 격려했습니다. 나는 내 친구들 중 일부가 독립 예술가가되는 곳으로 큰 성공을 거둔 것을 보았다. 또한 끊임없이 접근하여 애니메이션, 스톱 모션 또는 비디오 게임에 대한 조언을 구했습니다. 

나는 YouTube 채널 '저스틴 래쉬 애니메이션'과 애니메이터로서의 나의 경험에 대한 에피소드를 업로드했습니다. 나는 사람들이 단지 거기에 가기 시작할 수 있도록 항상 얻는 이러한 질문 중 일부에 대답하려고 노력합니다. 아직 초기 단계에 있습니다. 나는 많은 추종자 나 그와 비슷한 것을 가지고 있지 않지만 움직이기 시작했습니다.

TikTok에 합류했을 때, 내 물건이 폭발했습니다. 그것은 정말로 나에게 인터넷의 힘을 보여주었습니다. 나는 8 ~ 20 백만 뷰를 한 애니메이션 조각을 얻고 있습니다. 나는 그렇게 많이 본 적이 없다. 이것이 제가 예술가로서 완전히 책임지고 있는 것입니다. 그래서 나는 이것을 탐구하기로 결정했다. 

TikTok의 첫 공연과 Instagram

저스틴: 나는 내 물건을 올려 놓고있다. Instagram '@justin_rasch_official'. 저와 제 아내는 차고에서 스튜디오를 운영하기 시작했습니다. 우리는 TikTok에서 우리의 첫번째 직업적인 공연을 얻었다 그리고 Instagram. 그것은 꿈으로서 나를위한 무언가였습니다. 나는이 브랜드들에 의해 접근하고 "내가 무엇을 선택할 것인가?"를 고려했다. 

나는 그것에 대해 생각했고 어렸을 때 내가 삶으로 가져 오기를 원하는 무언가가있었습니다. 그래서 저는 그 회사에 연락했습니다. 그들은 내 작품의 열렬한 팬이었습니다. 우리는 거래를했습니다. 나는 '와우, 인터넷이 너무 강력하다, 이것은 놀랍다!' 우리는 지금 그 생산의 한가운데에 있으며 10 월에 나올 것입니다. 

나는 그것이 단지 시작에 불과하다는 것을 안다. 우리는 셔츠를 입거나 제품에 대해 이야기하고 싶어하는 더 많은 브랜드로부터 연락을 받고 있습니다. 그들은 우리에게 무료 물건을 보낼 것입니다 - 단지 내 물건을 공유하고 때로는 내 채널을 위해 아트 워크를하는 것에서. 그래서 저는 장기적으로 소셜 미디어를 젊은 예술가와 나 자신을위한 엄청나게 큰 작품으로 봅니다. 

나는 그것이 또한 더 직접적이고 정통 하다고 생각한다. 이 일을 할 때, 내 물건, 나는 감독이고 모든 예술적 결정을 내릴 수 있습니다. 그것은 내 마음에 매우 보람을 느낍니다. 


저스틴의 이야기는 참으로 흥미롭고 고무적입니다. 우리는 그의 애니메이션 경력에 대한 그의 열정과 추진력에 감탄하며 그가 항상 자신의 열망에 도달하는 법을 배우는 방법에 놀랐습니다.

Justin Rasch와 그가 하는 일에 대해 더 자세히 알고 싶으시면, 아래의 링크를 확인해 보세요.
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