- Productization |
- 5分で読める
こんにちは、
あなたの次のプロジェクトについて、今すぐご連絡ください。
ジャスティン・ラッシュは、ビデオゲーム・テレビ・映画用のストップモーション、コンピュータグラフィックス(CG)、2Dアニメーションの分野で24年の経験を持つアメリカ人アーティスト、ディレクター、アニメーターである。現在、Blizzard Entertainmentでシニアシネマティックアニメーターとして働いている。
白雪姫」、「グリンチ」から「World of Warcraft」まで、アニメーションは何世紀も前から長い道のりを歩んできました。私たちは、アニメーションがあらゆる境界線を越えて、子供向けテレビというイメージを払拭し、尊敬される優れた芸術形式となるのを目の当たりにしてきました。
2020年10月28日の国際アニメーション・デーを記念して、YouTube 、「アニメーションの獣」と呼ばれるジャスティン・ラッシュが、そのキャリアを通じてアニメーション化した様々なアクションや戦闘シーンに、非凡な作品を見ることができることに、私たちは感動しているのです。
ジャスティンのアニメーターとしての歩みは、以下のビデオでご覧ください。
ジャスティン: アニメーションの場合、一概には言えませんが、アートワークの場合は、すぐでしたね。3歳のとき、60年代や70年代のクリーチャー映画や、80年代の映画館で見た特殊効果やストップモーションのクリーチャーを見たんです。私は完全に魅了されました。いくつかの映画(「ニームの秘密」、「ランド・ビフォア・タイム」)は、私に大きなインスピレーションを与えてくれました。私はただひたすら絵を描いていました。
フロリダの小さな町で育ち、その後マイアミに引っ越したのですが、そこでディズニーがどのようにアニメーションを作っているかを見ました。紙をめくっている人たちを見て、『すごい!』と思ったんです。
そこで、研究を始めた。シネ・エフェクツ』、『スターログ』、『ファンゴリア』といったクリーチャー・エフェクツの雑誌があったんです。アニメーションの小さな情報をつかんでいたんです。8歳から10歳のころには、漫画やアニメにどっぷりハマっていましたね。どんな特撮映画でも、その背後にある魔法を見抜き、理解することができたのです。
ジャスティン: 私も弟もアーティストでした。2人とも特殊効果をやりたいと思っていて、ペンシルバニアにある「'」という美術学校を見つけました。アート・インスティテュート・オブ・ピッツバーグ'.そこは、仮面作りやミニチュア、アーマチュア、プロダクトデザインなどを学べる最初の美術学校でした。私たちが幼い頃に見た映画や怪獣映画に出てくるような、奇妙で小さなものなら何でもありました。私が最初に始めたプログラムは、インダストリアルデザインと呼ばれていました。より実践的な効果に基づいたものでした。
ジャスティン:1993年、『ジュラシック・パーク』が公開されました。それまでクリーチャーエフェクトであんなに見栄えのするアニメーションを見たことがなかったんです。私は、"WOW, THAT'S INCREDIBLE "という感じでした。
そこで翌朝、進路指導の先生に相談し、コンピューターアニメーションに転向することにしました。確実に就職先を見つけなければならなかったし、特殊効果の未来は間違いなくコンピュータ・アニメーションにあると思うからです。
そして、それがすべてを変えた。
映画やアニメーションという新境地がありながら、結局はコンピュータを覚えることになったんです。もちろん、その後、世界はコンピュータ・アニメーションを爆発的に普及させました。卒業後は、2Dの修行と3Dのスタジオで2、3週間ほど修行しました。コンピューターも理解し、とてもうまく使えるようになりました。なぜか、私の脳裏にピンときたのです。
卒業後、私は コナミという日本のゲーム会社に就職しました。私はコナミの ゲームソフトで育ちました。プリンス・オブ・ペルシャ」「コントラ」「悪魔城ドラキュラ」などは、80年代に私が子供だったころに大流行していました。まさか自分がコナミで働くことになるとは思ってもみなかったよ。素晴らしいオファーと安定性を持っていました。新しいメディアを通じて、アーティストを3Dの世界に引き込んでいたのです。
ジャスティン:技術系の人たちが、アーティストに押し出されていくのを目の当たりにしたんです。最初は、コンピュータやコンピュータソフトの使い方しか知らない人たちがたくさんいました。そこに、私のような訓練を受けた新世代のアーティストが入り込んできたのです。ビジュアル・クオリティ、アニメーション、デザイン・モデリング、環境など、どんなアートワークであっても、本当に大きな違いがありました。スクリプターベースの2Dアニメーションの人たちも、コンピュータを学びたくないという理由で、取り残されてしまったんです。
私はこの奇妙な場所にいました - 新しく、コンピュータに対してオープンであるほど若かったのです。また、私は2Dが好きで、2Dアートワークの才能も持っています。これは、最新の情報を得るという意味で、大きな進化となりました。
ジャスティン: 今、私は46歳ですが、この業界で24年間アニメーションを制作してきました。新しいツールや新しいソフトウェアによって、私の脳はまだ発達し続けています。今は、アニメーション以外の仕事はしていません。
私が集中しなければならないのは、ベストであることだけ アニメーター なれるんです。その知識は、60年代や50年代の頃と同じです。良いものを作るには アニメーション 2D、コンピュータグラフィックス(CG)、ストップモーションの仕事は、まったく同じです。ツールも少しは覚えますが、専門的なので以前よりずっと少なくなりました。
ジャスティン:CGでは、コンピュータがすべてを行うという誤解がありますが、もちろんそんなことはありません。特に最高レベルでは、アーティストがその背後にいます。
フレーム、ライティング、テクスチャリングなど、 すべての選択の裏にはアーティストがいるのです。ですから、コンピュータがすべての仕事をするわけではありません。
Justin:いろいろな意味で効率的ですが、実はそれほど速くはないんです。ツールを使えば、いくらでも工夫ができます。その中で、人が考えを変えたり、ディレクターが変わったりと、何度も行き来することになります。そのため、実際のところ、同じぐらい時間がかかるのです。これは、ストップモーションのようなものが、信じられないほど遅いと思われているのとは対照的です。完成したら終わりです。出来上がったものは、その場で手に入れることができます。失敗してもいいし、成功してもいい。
ストップモーションはCGよりずっと速い。 これは多くの人にとって大きな驚きです。私はBlizzardのシネマティックス部門で5年間働いています。私たちは、映画や長編映画よりもずっと多くの時間をシネマティックスに費やしています。特にテレビでは「BOOM」のような感じで、狂ったように映像を通して叩き込まれます。
ジャスティン: 私は24年間、この仕事を続けています。テレビ、映画、ゲームなど、さまざまなスタジオで、さまざまな媒体で仕事をしてきました。Blizzardは、私がこれまで働いてきた中で断トツに最高の場所です。 なぜ彼らがネット上で評判が悪いのか、私には見当がつきません。でも、みんなをとても丁重に扱ってくれるんです。
彼らは、一般的ではないクオリティを絶対に気にしています。Blizzardは、本当に気にするほど財務的に安定しています。彼らは、準備が整っていないものはリリースしません。 アートワークにも気を配っています。とても新鮮です。私はアーティストとして、誇れる、本当に誇れる素晴らしい作品をたくさん作っています。
彼らはあなたの生活の質を気にしています。繰り返しますが、あなたの人生の質を気にするスタジオがどれだけあるでしょうか?非常に少ないです。Blizzardは裕福な会社です。彼らは従業員を正しく扱うという贅沢をしているのです。彼らは、あなたの人生を踏み外したくはないのです。私は、この会社にとても感心しています。
採用されたとき、上司が「これが君の最後の仕事だ」と言ったのを覚えている。私は「そうなんだ、ありがとう」と思いました。でも、頭の中では「ふーん。どうでもいいや。もちろん、これが最後の仕事だし、いろんなことをやってやるさ」と思っていました。
5年経った今、「うわ、これはいい、かなり感動した」という感じです。
Justin: Blizzard Cinematicsでのバリエーションはとても特別です。多くの場合、アーティストとして仕事をします。私の場合、キーはすべて手作業で行うのが好きです。私のキャリアでは、通常いつもそうしてきました。一つのプロジェクトに長くいると、アーティストとして飽きるかもしれません。他のスタジオに行くこともありますよ。そのスタジオでは、私が本当に好きなことをやっているからです。
Blizzardは常に5つのゲームを持っています。 5つの全く異なるアートスタイルと ストーリーテリング装置があるんだ。アニメ調のもの、時には超リアルなもの、スーパーヒーローの誇張されたものなどをやらせてもらっています。私の好みはとても豊かで、いろいろなことをやらせてもらっています。
ただ、飽きさせないというのは、改めてとてもありがたいことだと感じています。彼らは常に新しいものを開発しています。新しいプロジェクトには、新しいスタイルにこだわる。違う味のものが必要なとき。それは、料理人としての私に、より多くのバリエーションをもたらしてくれるのです。
ジャスティン: 本当に面白いですね。私は今、自宅で仕事を始めて6カ月ほど経ちます。私たちは ほとんど変化していないことに驚いています。シネマティクス部門はスピードが一歩も落ちておらず、私たちがいかにキメ細かく組織化されていたかを示しています。私は今でもデイリーに行きます。ディレクションを受けに行く。締め切りがあるのも同じです。シネマティックスのスピードが落ちないようにやっているだけです。
ゲームチームはよりインタラクティブなので、生産性が落ちたのでしょう。より複雑になっているのです。しかし、シネマティクスでは、一度も失敗していません。
Justin: ええ、今現在は、少なくともBlizzardのためにフレーム単位で行っています。私はモーションキャプチャーをやりません。ですから、それ以外の技術はまったくありません。ハイエンドのプロダクションでは、服や髪のシミュレーションを行うこともあります。それでも、いつもシミュレーターを使わされるわけではありません。
私のように何でもかんでも触りたくなるような変人なら、ハンドアニメーションをするのもいいでしょう。クオリティができることを証明できれば良さそうです。必要なとき以外は、ずっとシーンを動かすこともないそうです。
ジャスティン:僕はオッサンなので、古い ゲームをたくさんやっています。僕は46歳で、70年代半ばから80年代までやってきました。 アタリ、任天堂、スーパーファミコン、それからジェネシスで育ちました。それからプレイステーション、プレイステーション2もやりました。
もちろん、自分が作っているものに特化した ゲームをプレイすることもよくありました。アンチャーテッド』系のゲームなら『アンチャーテッド』を、『ゴッド・オブ・ウォー』系のゲームなら『ゴッド・オブ・ウォー』を。ゴッド・オブ・ウォー 』を作っていれば、『ゴッド・オブ・ウォー』をプレイします。
60時間のゲームに投資する時間が生活の中で少なくなってきた。子供も28歳くらいになりました。彼らが成長しているとき、私は彼らがゲームをプレイしているのを見て、そしてプレイしている瞬間をなんとなく確認しながら生活していたのです。
私の家にはアーケードがあります。ドラゴンスレイヤーの筐体もあるし、ドンキーコングも ある。体育館では、パックマン、ドンキーコング、ストリートファイター ......と、手軽なゲームをたくさんやっていて、やり込んでいるものでなければ、60時間もかける必要はないんです。
最近、ハースストーンをプレイしています。ハースストーンの新しいショートフィルムを監督しているので、このゲームを掘り下げていく必要があるんです。最後にやりこんだのは、友人がたくさん関わっている『God of War』で、アニメーションの制作も考えています。
ジャスティン:おいおい、それはすごいな。その噂はまだ聞いていません。でも、ピーター・ジャクソンの名前は聞いていません。
わからないし、わかってもわからない。
Blizzardは、自分たちが長年にわたって作り上げてきた大きなファンベースと素晴らしい世界を持っていることを強く意識しています。彼らは間違いなく、そのようなものを拡大することに関心を持っています。Warcraftの第1作目は、中国で大ヒットしました。膨大なお金を稼ぎました。アメリカ、イギリス、ヨーロッパの各地域ではそれほどでもなかったのですが、中国では大ヒットを記録しました。その地域で稼いだ金額だけで、もう一度やる可能性が非常に高くなったんです。
もちろん、Warcraftの新作には、ピーター・ジャクソン版を望む声があります。だから、私たちは見ることになるでしょう。私はまったく驚きません。彼らは、自分たちのライセンスが、ビデオゲーム以外の新しい地域に進出する必要があることを、間違いなく強く認識しているのです。
ジャスティン:私は 最近、TikTok、Instagram 、Twitterなど、ソーシャルメディアに参加したばかりです。年長者の私がその世界に入るのは、本当にチャレンジングでした。自分をどう見せたらいいのかわからない。自分が育ってきた文化とは違うんです。
友人は「これが未来だ」と励ましてくれました。私の友人の中には、独立したアーティストとして大きな成功を収めている人もいました。また、アニメーションやストップモーション、ビデオゲームなど、常に人から声をかけられ、アドバイスを求められるようになりました。
YouTube チャンネル「Justin Rasch Animation」を立ち上げ、アニメーターとしての経験に関するエピソードをアップロードしています。私がいつも受ける質問に答えて、人々がそこに行くようにするためです。まだ初期の段階です。フォロワーもまだ少ないですが、動き始めています。
TikTokに参加したとき、私のものは爆発的に増えました。インターネットの力をまざまざと見せつけられました。私が手がけたアニメーションの作品が800万から2000万回再生されるようになりました。こんなに見てもらえたのは初めてです。これは完全にアーティストとしての私の責任です。だから、これを探求することにしたんです。
ジャスティン: 僕のInstagram '@justin_rasch_official' にいろいろアップしている。僕と妻はガレージでスタジオを運営し始めたんだ。TikTokとInstagram 。僕にとって夢のようなことだった。これらのブランドからアプローチを受けて、「何を選ぶか」を考えるようになりました。
考えてみたら、子供の私がぜひ実現させたいものがあったんです。それで、その会社に連絡を取りました。彼らは私の作品の大ファンだったんです。そして、契約が成立したのです。わあ、インターネットは強力だ、これはすごい!」と思いましたね。今、その制作の真っ最中で、10月に公開される予定です。
まだまだこれからなんですけどね。シャツを着たり、製品について話したりしたいだけのブランドから、さらに連絡が来るようになりました。私の作品をシェアしたり、時には私のチャンネルにアートワークを提供してくれたりするだけで、無料で商品を送ってくれるようになるんです。だから、長期的にはソーシャルメディアは、若いアーティストや私自身にとって、とても大きな役割を果たすと思います。
また、より直接的で本格的 だと思います。このような作品、私の作品を作るときは、私が監督で、すべての芸術的な決定を下すことができるのです。とてもやりがいがありますよ。
ジャスティンさんのお話は、実に興味深く、また感動的です。私たちは、彼のアニメーションのキャリアに対する情熱と意欲を賞賛し、彼が常に向上心を持って学び続けていることに驚きを感じています。
ジャスティン・ラッシュと彼の仕事についてもっと知りたい方は、以下のリンクをご覧ください。
YouTube| Instagram| LinkedIn |IMDB|ヴィメオ
アニメーションの力をマーケティング戦略に活用する方法について、ご興味がおありですか?次回のブログもお楽しみに