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Une caméra 360, également connue sous le nom de caméra omnidirectionnelle, a un champ de vision de 360 degrés, de sorte qu'elle capture à peu près tout ce qui se trouve autour de la sphère.
Les caméras 360 sont nécessaires lorsqu'il s'agit de couvrir de grands champs visuels, comme pour la prise de vue de panoramas.
La réalité virtuelle et augmentée (AR/VR) étant de plus en plus présente dans les jeux vidéo et autres formes de divertissement interactif, les caméras 360 sont de plus en plus utilisées.
Les longs métrages de RV nécessitant des caméras à 360° sont actuellement à l'étude, tandis que la photographie fixe et la robotique utilisent également des caméras à 360°.
Les vidéos et les flux monoscopiques sont des rendus plats capturés par des caméras 360 sphériques. Le spectateur ou l'utilisateur peut se déplacer dans l'espace capturé mais n' a aucune perception de la profondeur. Il s'agit du type de média 360 le plus courant.
La cartographie est l'application la plus populaire de la vidéo monoscopique, comme Google Street View. Avec l'apparition sur le marché de modèles plus abordables de caméras 360, la vidéo monoscopique est également utilisée dans une variété d'applications.
Les applications immobilières, de rencontres et de filtrage d'images, entre autres, utilisent les flux de caméras à 360° pour tirer parti des aspects environnementaux de ces flux et s'en amuser.
Largement utilisée dans les applications de RV, la vidéo stéréoscopique s'appuie sur les images monoscopiques en créant des rendus 3D de chaque plan à l'aide d'une entrée distincte pour chaque œil.
Par la suite, la vidéo stéréoscopique doit généralement être filmée à l'aide de deux objectifs, de manière à ce qu'il y en ait un pour chaque champ de vision, afin que le produit final puisse être visionné dans un casque VR.
L'aspect 3D est ce qui confère la perception de la profondeur aux images stéréoscopiques et rend la RV si réaliste.
Avec l'avènement des casques VR pour smartphones, les détenteurs de droits sportifs et événementiels utilisent des caméras 360 pour faire vivre des matchs et des concerts en direct aux amateurs de sport et de musique qui ne peuvent pas assister à l'événement en personne.
Plusieurs caméras sont placées autour de l'arène ou du lieu de réunion et sont capables de montrer au spectateur des plans plus rapprochés que ceux d'un Jumbotron.
Les caméras 360 qui filment des vidéos monoscopiques et stéréoscopiques peuvent être utilisées pour créer des expériences VR personnalisées pour un grand nombre d'applications, des loisirs au marketing.
Les créateurs de contenu RV souhaitant fournir un contenu aussi réaliste que possible, certaines caméras 360 peuvent être utilisées sous l'eau pendant 30 à 60 minutes à des fins éducatives et de divertissement.