كيف أصبح جاستن راش وحش الرسوم المتحركة

90 Seconds
منذ 4 سنوات・13 دقيقة قراءة

جاستن راش هو فنان ومخرج ورسام رسوم متحركة أمريكي يتمتع بخبرة 24 عاما في إيقاف الحركة ورسومات الكمبيوتر (CG) والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد لتلفزيون وأفلام ألعاب الفيديو. يعمل حاليا كرسام رسوم متحركة سينمائي أول في Blizzard Entertainment.

من "سنو وايت" و "ذا جرينش " إلى "World of Warcraft" ، قطعت الرسوم المتحركة شوطا طويلا منذ قرون. لقد رأينا أنه يتجاوز كل الحدود ، ويتخلص من ارتباطه بتلفزيون الأطفال ويصبح شكلا فنيا محترما وبارعا.

احتفالا باليوم العالمي للرسوم المتحركة في 28 أكتوبر 2020 ، يسعدنا أن نجلس مع YouTube الإحساس ، جاستن راش ، "وحش الرسوم المتحركة" الذي يمكن العثور على أعماله غير العادية في العديد من مشاهد الحركة والقتال التي قام بتحريكها طوال حياته المهنية.

شاهد الفيديو أدناه لتسمع عن رحلة جاستن كرسام رسوم متحركة!

متى اكتشفت شغفك بالرسوم المتحركة؟

جوستين: من الصعب تحديد الرسوم المتحركة ، ولكن بالنسبة للأعمال الفنية - على الفور. عندما كنت طفلا يبلغ من العمر 3 سنوات ، بدأت أرى ميزات مخلوق من 60s و 70s ، وجميع دور السينما في 80s مع المؤثرات الخاصة ومخلوقات إيقاف الحركة في الأفلام. كنت مفتونة تماما. ظهرت بعض الأفلام (سر نهم ، الأرض قبل الوقت) التي ألهمتني حقا. كنت أرسم طوال الوقت.

لقد نشأت في بلدة صغيرة في فلوريدا وانتقلت لاحقا إلى ميامي حيث رأيت ديزني حول كيفية قيامهم بالرسوم المتحركة. رأيت أشخاصا يقلبون الأوراق وقلت ، "واو ، هذا مذهل!" كنت أعرف أنه حقيقي ، كان (رسام الرسوم المتحركة) وظيفة.

في تلك المرحلة ، بدأت البحث. كانت هناك مجلات تأثيرات مخلوقات مثل "Cine-effects" و "Starlog" و "Fangoria". أود أن الاستيلاء على شذرات صغيرة من المعلومات عن الرسوم المتحركة. بحلول الوقت الذي كان عمري فيه من 8 إلى 10 سنوات ، كنت عميقا جدا في الكتب المصورة والرسوم المتحركة. في أي نوع من المؤثرات الخاصة فيلم الاشياء ، استطعت أن أرى ومعرفة السحر وراء ذلك. 

كيف أصبحت رسام رسوم متحركة محترف؟

جوستين: كنت أنا وأخي فنانين. كلانا أراد القيام بمؤثرات خاصة ووجدنا مدرسة الفنون هذه في ولاية بنسلفانيا تسمى "معهد الفنون في بيتسبرغ". كانت أول مدرسة فنية لديها صنع الأقنعة والمنمنمات والتجهيزات وتصميم المنتجات. كل أنواع الأشياء الصغيرة الغريبة - أي شيء رأيناه يكبر في الأفلام وأفلام الوحوش. البرنامج الذي بدأته لأول مرة كان يسمى التصميم الصناعي. كان يعتمد أكثر على الآثار العملية. 

الدخول في الرسوم المتحركة 3D

جوستين: في عام 1993 ، خرجت الحديقة الجوراسية. لم أر أبدا الرسوم المتحركة التي بدت جيدة من قبل في تأثيرات المخلوقات. كنت مثل ، "واو ، هذا لا يصدق"

لذلك ذهبت إلى مستشار التوجيه الخاص بي في صباح اليوم التالي وقررت التحول إلى الرسوم المتحركة للكمبيوتر. كان علي أن أتأكد من العثور على وظيفة وأرى بالتأكيد أن هذا هو مستقبل المؤثرات الخاصة. 

وغيرت كل شيء. 

بينما كانت هناك هذه الحدود الجديدة لصناعة الأفلام والرسوم المتحركة ، انتهى بي الأمر بتعلم الكمبيوتر. بالطبع ، انفجر العالم بالرسوم المتحركة بالكمبيوتر بعد ذلك. عندما تخرجت ، كان لدي تدريب 2D واثنين من الأرباع في استوديو 3D. لقد فهمت الكمبيوتر أيضا وقمت بعمل جيد معه. لأي سبب من الأسباب ، نقرت في عقلي. 

بعد تخرجي ، تم تعييني من قبل شركة ألعاب فيديو يابانية تسمى Konami. لقد نشأت وأنا ألعب ألعاب كونامي . أمير بلاد فارس ، كونترا ، كاسلفانيا كانت ضخمة عندما كنت طفلا يكبر في 80s. لم أكن لأخمن أبدا أنني سأعمل معهم. كان لديهم عرض كبير والاستقرار. من خلال هذه الوسيلة الجديدة ، كانوا يأخذون الفنانين ويجلبونهم إلى عالم 3D. 

كيف تغيرت صناعة الرسوم المتحركة؟

جوستين: رأيت الأشخاص التقنيين يتم طردهم من قبل الفنان. في البداية ، كان هناك الكثير من الأشخاص الذين يعرفون فقط كيفية استخدام أجهزة الكمبيوتر وبرامج الكمبيوتر. ثم انتقل أشخاص مثلي ، جيل جديد من الفنانين المدربين ، إلى ذلك. كان هناك بالفعل فرق كبير في الجودة المرئية والرسوم المتحركة ونمذجة التصميم والبيئة - مهما كان العمل الفني. الرسوم المتحركة 2D المستندة إلى الكاتب تركت الناس وراءها أيضا لأنهم لا يريدون تعلم الكمبيوتر. 

كنت في هذا المكان الغريب - جديدا وصغيرا بما يكفي لأكون منفتحا على الكمبيوتر. أنا أيضا أحب 2D ولدي موهبة العمل الفني ثنائي الأبعاد. كان ذلك جزءا كبيرا من التطور فيما يتعلق بالبقاء على اطلاع دائم. 

كيف تواكب هذه التغييرات؟

جوستين: الآن أبلغ من العمر 46 عاما وأعمل في هذا العمل منذ 24 عاما في الرسوم المتحركة. لا يزال عقلي يتطور بأدوات جديدة وبرامج جديدة. الآن ، لا أفعل شيئا سوى الرسوم المتحركة.

كل ما يجب أن أركز عليه هو أن أكون الأفضل الرسوم المتحركه أستطيع أن أكون. هذه المعرفة من الحرفة هي نفسها كما كانت مرة أخرى في 60s أو 50s. ما الذي يجعل الخير رسم متحرك العمل في 2D ، رسومات الكمبيوتر (CG) ، ووقف الحركة هي نفسها تماما. أتعلم أيضا بعض الأدوات ولكن أقل بكثير مما اعتدت عليه لأنها متخصصة جدا. 

ما هي بعض المفاهيم الخاطئة حول صناعة الرسوم المتحركة؟

الاعتقاد الخاطئ 1: الكمبيوتر يفعل كل شيء

جوستين: في CG ، الاعتقاد الخاطئ هو أن الكمبيوتر يفعل كل شيء وهو بالطبع غير صحيح. الفنان وراء ذلك خاصة على أعلى المستويات.

الفنان هو وراء كل خيار - كل إطار ، كل إضاءة ، كل تركيب - كل شيء. لذلك لا يقوم الكمبيوتر بكل العمل. 

الاعتقاد الخاطئ 2: CG أسرع من الوسائط الأخرى

جوستين: إنه أكثر كفاءة من نواح كثيرة ولكنه في الواقع ليس أسرع. الأدوات تسمح بالكثير من المعكرونة. هناك الكثير ذهابا وإيابا مع تغيير الناس لرأيهم والمخرجين هناك. في الواقع يستغرق الأمر وقتا طويلا ، إن لم يكن أطول. هذا على عكس شيء مثل إيقاف الحركة الذي يعتقد الناس أنه بطيء بشكل لا يصدق. يتم ذلك عندما ينتهي. تحصل على ما تحصل عليه. يجب أن يكون فاشلا ، أو أنه يذهب.

إيقاف الحركة أسرع بكثير من CG. هذه مفاجأة كبيرة لكثير من الناس. لقد كنت أعمل في Blizzard في قسم السينما لمدة 5 سنوات. نحن نقضي وقتا أطول في السينما لدينا أكثر من أي وقت مضى في فيلم أو ميزة رئيسية. خاصة على شاشة التلفزيون التي تشبه "BOOM" ، يتم اصطدامك من خلال لقطات مثل المجنون. 

في رأيك ، ما الذي أعطى Bizzard ميزة؟ 

يهتمون بالجودة

جوستين: لقد كنت أفعل هذا لمدة 24 عاما. لقد عملت في العديد من الاستوديوهات المختلفة ، والعديد من الوسائط المختلفة فيما يتعلق بالتلفزيون والأفلام وألعاب الفيديو. عاصفة ثلجية هي إلى حد بعيد أفضل مكان عملت فيه على الإطلاق. ليس لدي فكرة عن سبب سمعتهم السيئة على الإنترنت. لكنهم يعاملون الجميع باحترام شديد. 

إنهم يهتمون تماما بالجودة ، وهو أمر غير شائع. تتمتع Blizzard بالاستقرار المالي الكافي لتهتم حقا. لن يطلقوا شيئا إذا لم يكن جاهزا. إنهم يهتمون بالعمل الفني. انها حقا منعشة حقا. بالنسبة لي ، كفنان ، أقوم بالكثير من العمل الرائع الذي أفتخر به ، فخور به حقا. 

إنهم يهتمون بجودة حياتك. مرة أخرى ، كم عدد الاستوديوهات التي تهتم بجودة حياتك؟ عدد قليل جدا جدا. عاصفة ثلجية هي شركة ثرية. لديهم رفاهية معاملة شعبهم بشكل صحيح. إنهم لا يريدون سحق حياتك بعيدا. أنا معجب جدا بهذه الشركة. 

أتذكر عندما تم تعييني ، كان مشرفي مثل ، "هذه هي آخر وظيفة ستحصل عليها على الإطلاق". كنت مثل ، "أوه نعم ، شكرا". لكن في رأسي ، كنت مثل "Pfff. أيا كان. بالتأكيد ، إنها الوظيفة الأخيرة وسأفعل مليون شيء ".

الآن بعد أن كنت هنا 5 سنوات ، أنا مثل "واو ، هذا لطيف ، أنا معجب جدا". 

مجموعة متنوعة من العمل

جوستين: الاختلاف في Blizzard Cinematics مميز للغاية. في كثير من الأحيان تعمل كفنان. بالنسبة لي ، أفضل القيام بكل أعمال المفاتيح اليدوية. لقد فعلت ذلك دائما في مسيرتي المهنية. إذا كنت تعمل في مشروع لفترة طويلة جدا ، فقد تشعر بالملل كفنان. قد أذهب إلى استوديو آخر لأنهم يفعلون شيئا أحبه حقا. 

عاصفة ثلجية لديها خمس مباريات في جميع الأوقات. لدينا خمسة أنماط فنية مختلفة تماما وأجهزة سرد القصص. سأقوم بعمل أشياء كرتونية حقا ، وأحيانا أشياء واقعية للغاية أو أشياء مبالغ فيها للأبطال الخارقين. أذواقي غنية جدا ومتنوعة في ما يمكنني القيام به. 

أشعر بالامتنان الشديد مرة أخرى لأنني لست مضطرا للملل. إنهم يطورون أشياء جديدة طوال الوقت. بالنسبة للمشاريع الجديدة ، فإنهم يهتمون بالأنماط الجديدة. عندما يحتاجون إلى شيء طعمه مختلف. هذا يجلب لي المزيد من التنوع كطباخ. 

كيف غير الوباء سير العمل في Blizzard أو في الصناعة؟

جوستين: انها حقا مثيرة للاهتمام. لقد كنت أعمل في المنزل الآن منذ حوالي 6 أشهر. أنا مندهش من قلة التغيير بالنسبة لنا. لم يفقد قسم السينما خطوة في السرعة ، مما يدل على مدى تنظيمنا نوعا ما. ما زلت أذهب إلى اليومية. ما زلت أذهب للحصول على توجيه. لا يزال لدينا نفس المواعيد النهائية. نحن نفعل ذلك فقط دون تباطؤ في السينما. 

نظرا لأن فرق اللعبة أكثر تفاعلية ، فمن المحتمل أنها أسقطت بعض الإنتاجية. إنه نوع من التعقيد أكثر بكثير. لكن في Cinematics ، لم نفوت أي إيقاع - أنا مندهش. 

هل أثر التعلم الآلي أو الذكاء الاصطناعي على الصناعة على الإطلاق؟ أم أنه لا يزال مجرد إطار بإطار؟

جوستين: نعم ، الآن ، إطارا تلو الآخر ، لعاصفة ثلجية على الأقل. أنا لا أفعل التقاط الحركة. لذلك ، صفر تكنولوجيا خارج ذلك. في بعض الأحيان على الإنتاجات الراقية ، قد يكون هناك بعض المحاكاة ، للملابس أو الشعر. حتى ذلك الحين ، لا يجعلونك دائما تستخدم جهاز المحاكاة. 

يمكنك تحريكها يدويا إذا كنت غريب الأطوار مثلي وتريد فقط لمس كل شيء. يبدو جيدا إذا كنت قادرا على إثبات أنه يمكنك القيام بالجودة. حتى أنهم لا يديرون المشاهد طوال الوقت ما لم يضطروا إلى ذلك. 

هل تلعب الألعاب؟  لا يجب أن يكون World of Warcraft.

جاستن: أنا رجل عجوز لذا ألعب الكثير من الألعاب القديمة. عمري 46 سنة وجئت من منتصف 70s إلى 80s. لقد نشأت وأنا ألعب أتاري ونينتندو وسوبر نينتندو ثم جينيسيس. ثم دخلت بلاي ستيشن ، بلاي ستيشن 2

بالطبع ، كنت ألعب ألعابا خاصة بما كنت أعمل عليه كثيرا. إذا كنت أعمل على لعبة من نوع Uncharted ، فسألعب Uncharted. إذا كنت أعمل على لعبة God of War ، فسألعب God of War. 

أجد وقتا أقل في حياتي للاستثمار في لعبة مدتها 60 ساعة. أطفالي كبار بما فيه الكفاية مثل 28 سنة. عندما كانوا يكبرون ، كنت أعيش من خلالهم من خلال مشاهدتهم يلعبون الألعاب ثم تسجيل الوصول في لحظات اللعب. 

لدي أروقة في منزلي. لدي خزانة Dragonslayer ، دونكي كونغ. في صالة الألعاب الرياضية الخاصة بي ، ألعب الكثير من الألعاب السريعة ، Pacman ، Donkey Kong ، Street Fighter ... يمكنني الحصول على لعبة وليس علي قضاء 60 ساعة ما لم يكن شيئا أعمل عليه. 

في الآونة الأخيرة ، كنت ألعب Hearthstone لأنني أخرج فيلما قصيرا جديدا من Hearthstone ، لذا أحتاج حقا إلى البحث في هذه اللعبة. آخر لعبة لعبتها طوال الطريق هي God of War الجديدة لأن لدي الكثير من الأصدقاء الذين عملوا عليها. وكنت أفكر أيضا في القيام ببعض الأشياء المتحركة معها.

هل سيحصل المعجبون على فيلم World of Warcraft جديد قريبا؟ تقول الشائعات أن بيتر جاكسون ربما يقوم بالإخراج.

جوستين: يا صاح ، سيكون ذلك مذهلا. لم أسمع هذه الإشاعة بعد. إنها فقاعات هناك لكنني لم أسمع اسم بيتر جاكسون ، لقد سمعت للتو عددا قليلا من الممثلين الذين يحاولون التعلق بهم. 

لا أعرف ، ولم أستطع معرفة ما إذا كنت أعرف.

تدرك Blizzard تماما أن لديها قواعد معجبين رئيسية وعوالم رائعة أنشأوها على مر السنين. إنهم بالتأكيد مهتمون بتوسيع تلك الأشياء. حقق فيلم Warcraft الأول نجاحا كبيرا في الصين ، مثل الضخم. لقد جنت الكثير من المال. لم يكن الأمر رائعا في أمريكا أو في المملكة المتحدة أو مناطق أوروبا ولكن في الصين كان ضخما. فقط مبلغ المال الذي كسبته في تلك المنطقة وحدها جعل من المحتمل جدا أنهم سيفعلون ذلك مرة أخرى.

بالطبع ، يريد الناس إصدار بيتر جاكسون لفيلم Warcraft جديد. لذا ، سنرى. لن أتفاجأ على الإطلاق. إنهم بالتأكيد يدركون تماما أن تراخيصهم تحتاج إلى الانتقال إلى مناطق جديدة ، خارج ألعاب الفيديو. 

ما الذي دفعك لمشاركة حرفتك ومعرفتك عبر وسائل التواصل الاجتماعي؟

بداية صعبة

جوستين: لقد انضممت للتو إلى وسائل التواصل الاجتماعي مؤخرا - TikTok ، Instagram، وتويتر. كان من الصعب حقا بالنسبة لي كزميل أكبر سنا الذهاب إلى هذا العالم. لا أعرف كيف أقدم. لم يكن الأمر مثل ثقافتي حول الطريقة التي نشأت بها.

شجعني صديقي على القيام بذلك لأن "هذا هو المستقبل". رأيت بعض أصدقائي حققوا نجاحا كبيرا في الذهاب إلى حيث أصبحوا فنانين مستقلين. أيضا ، يتم الاتصال بي باستمرار وطلب المشورة بشأن الرسوم المتحركة أو إيقاف الحركة أو ألعاب الفيديو. 

لقد بدأت أ YouTube قناة "Justin Rasch Animation" وحملت حلقات عن تجربتي كرسام رسوم متحركة. أحاول الإجابة على بعض هذه الأسئلة التي أحصل عليها طوال الوقت حتى يتمكن الناس من البدء في الذهاب إلى هناك. لا يزال في المراحل المبكرة جدا. ليس لدي الكثير من المتابعين أو أي شيء من هذا القبيل ، لكنه بدأ في التحرك.

عندما انضممت إلى TikTok ، انفجرت أشيائي. لقد أظهر لي حقا قوة الإنترنت. أحصل على أجزاء من الرسوم المتحركة التي قمت بها من 8 إلى 20 مليون مشاهدة. لم يسبق لي أن رأيت أي شيء بهذا القدر. هذا ما أنا مسؤول عنه كفنان تماما. لذلك قررت استكشاف هذا. 

أول أزعج من TikTok و Instagram

جوستين: أنا أضع الأشياء على بلدي Instagram "@justin_rasch_official". بدأت أنا وزوجتي في إدارة استوديو في مرآبنا. حصلنا على أول حفلة احترافية من TikTok و Instagram. لقد كان شيئا بالنسبة لي كحلم. اتصلت بي هذه العلامات التجارية وفكرت ، "ماذا سأختار؟". 

فكرت في الأمر وكان هناك شيء أحب أن أحضره إلى الحياة عندما كنت طفلا. لذلك ، تواصلت مع تلك الشركة. لقد كانوا من أشد المعجبين بعملي. لقد حصلنا على الصفقة. كنت مثل "واو ، الإنترنت قوي جدا ، هذا مذهل!" نحن في منتصف هذا الإنتاج الآن وسيصدر في أكتوبر. 

أعلم أنها مجرد البداية. يتم الاتصال بنا من قبل المزيد من العلامات التجارية التي تريد فقط ارتداء قميص أو التحدث عن منتج. سوف يرسلون لنا أشياء مجانية - كل ذلك من مجرد مشاركة أشيائي وأحيانا القيام ببعض الأعمال الفنية لقنواتي. لذلك أرى وسائل التواصل الاجتماعي على المدى الطويل كقطعة كبيرة بشكل لا يصدق للفنانين الشباب ولي. 

أعتقد أنه أيضا أكثر مباشرة وأصالة. عندما أفعل هذه الأشياء ، أشيائي ، أنا المخرج وأتخذ جميع القرارات الفنية. إنه أمر مجز للغاية لقلبي. 


قصة جاستن مثيرة للاهتمام وملهمة حقا. نحن معجبون بشغفه وقيادته في مسيرته في الرسوم المتحركة ونندهش من الطريقة التي يستمر بها دائما في التعلم للوصول إلى تطلعاته.

لمعرفة المزيد عن جاستن راش وماذا يفعل ، تحقق من روابطه أدناه.
YouTube | Instagram | لينكد إن | شجونه | فيميو

هل أنت مهتم بمعرفة كيف يمكنك الاستفادة من قوة الرسوم المتحركة لاستراتيجيتك التسويقية؟ ترقبوا مدونتنا التالية!