Hoe Justin Rasch een Animatie Beest werd

90 Seconds
4 jaar geleden・13 min gelezen

Justin Rasch is een Amerikaanse kunstenaar, regisseur en animator met 24 jaar ervaring in stop-motion, computer graphics (CG), en 2D animatie voor video game televisie en film. Hij werkt momenteel als Senior Cinematic Animator bij Blizzard Entertainment.

Van "Sneeuwwitje", "The Grinch " tot "World of Warcraft", animatie heeft een lange weg afgelegd sinds eeuwen geleden. We hebben gezien hoe animatie alle grenzen heeft overschreden, de associatie met kindertelevisie van zich heeft afgeschud en een gerespecteerde en volwaardige kunstvorm is geworden.

Ter viering van de Internationale Dag van de Animatie op 28 oktober 2020, hebben we een ontmoeting gehad met YouTube sensatie, Justin Rasch, het "Animatie Beest" wiens buitengewone werk te vinden is in verschillende actie- en vechtscènes die hij gedurende zijn carrière heeft geanimeerd.

Bekijk de video hieronder om te horen over Justin's reis als animator!

Wanneer ontdekte je je passie voor animatie?

Justin: Het is moeilijk te zeggen voor Animatie, maar voor artwork - meteen. Toen ik een 3-jarig kind was, begon ik creature features te zien uit de jaren '60 en '70, en alle bioscopen in de jaren '80 met de speciale effecten en stop motion wezens in films. Ik was VOLLEDIG gebiologeerd. Er kwamen een paar films uit (Secret of Nihm, Land before time) die me echt inspireerden. Ik tekende gewoon de hele tijd.

Ik groeide op in een klein stadje in Florida en verhuisde later naar Miami waar ik Disney zag over hoe ze animatie deden. Ik zag mensen papieren omslaan en ik had zoiets van, 'WOAH, DAT IS AMAZING!' Ik wist dat het echt was, het (animator) was een baan.

Op dat moment begon ik onderzoek te doen. Er waren tijdschriften over creatieve effecten, zoals 'Cine-effects', 'Starlog' en 'Fangoria'. Ik greep naar kleine klompjes informatie over animatie. Tegen de tijd dat ik 8 tot 10 jaar oud was, zat ik erg diep in stripboeken en animatie. In elk soort special effects film spul, kon ik de magie erachter zien en uitvinden. 

Hoe ben je een professionele animator geworden?

Justin: Ik en mijn broer waren beiden kunstenaars. We wilden allebei speciale effecten doen en we vonden die ene kunstschool in Pennsylvania genaamdKunst Instituut van Pittsburgh'. Het was de eerste kunstschool die maskers maakte, miniaturen, en armaturen, en productontwerp. Allerlei rare dingen - alles wat we zagen toen we opgroeiden in films en monsters. Het programma waar ik aan begon heette Industrieel Ontwerp. Het was meer gebaseerd op praktische effecten. 

Invoeren in 3D animatie

Justin: In 1993, kwam Jurassic Park uit. Ik had nog nooit animatie gezien die er zo goed uitzag in creature effects. Ik was als, "WOW, DAT is INCREDIBLE"

Dus ging ik de volgende ochtend naar mijn begeleidingsadviseur en besloot over te stappen naar Computer Animatie. Ik moest zeker zijn dat ik een job vond en ik zie zeker in dat dat de toekomst is van speciale effecten. 

En het veranderde alles. 

Terwijl er deze nieuwe grens van film maken en animatie was, leerde ik uiteindelijk de computer kennen. Natuurlijk is de wereld daarna geëxplodeerd met computeranimatie. Toen ik afstudeerde, had ik een 2D-opleiding en een paar kwartjes in een 3D-studio. Ik begreep de computer ook en deed het er erg goed mee. Om wat voor reden dan ook, het klikte in mijn hersenen. 

Nadat ik afgestudeerd was, werd ik ingehuurd door een Japans videogame bedrijf genaamd Konami. Ik ben opgegroeid met Konami games. Prince of Persia, Contra, Castlevania waren enorm toen ik opgroeide in de jaren 80. Ik had nooit gedacht dat ik voor hen zou werken. Ze hadden een geweldig aanbod en stabiliteit. Door dit nieuwe medium, namen ze artiesten en brachten ze in de 3D wereld. 

Hoe is de animatie-industrie veranderd?

Justin: Ik zag de technische mensen verdrongen worden door de kunstenaar. In het begin waren er veel mensen die alleen wisten hoe ze computers en computersoftware moesten gebruiken. Toen kwamen mensen zoals ik, een nieuwe generatie opgeleide kunstenaars, daar in. Er was echt een groot verschil in visuele kwaliteit, animatie, ontwerpmodellering, en de omgeving - wat het kunstwerk ook was. De op scripten gebaseerde 2D-animatiemensen raakten ook achterop omdat ze de computer niet wilden leren gebruiken. 

Ik was in deze vreemde plaats - nieuw en jong genoeg om open te staan voor de computer. Ik hou ook van 2D en heb het talent voor 2D kunstwerken. Dat was een groot deel van de evolutie om bij de tijd te blijven. 

Hoe blijf je bij met die veranderingen?

Justin: Nu ben ik 46 en ik zit al 24 jaar in deze business als animator. Mijn hersenen ontwikkelen zich nog steeds met nieuwe gereedschappen en nieuwe software. Nu, doe ik niets anders dan animatie.

Alles waar ik me op moet concentreren is de beste te zijn animator Dat kan ik zijn. Die kennis van het vak is dezelfde als in de jaren 60 of 50. Wat maakt een goede animatie werk in 2D, Computer Graphics (CG), en stop motion zijn precies hetzelfde. Ik leer ook een paar tools, maar veel minder dan vroeger omdat het zo gespecialiseerd is. 

Wat zijn enkele misvattingen over de animatie-industrie?

Misvatting 1: De computer doet alles

Justin: In CG, is de misvatting dat de computer alles doet, wat natuurlijk niet waar is. De artiest zit erachter, vooral op de hoogste niveaus.

De artiest zit achter elke keuze - elk frame, elke belichting, elke textuur - alles. Dus de computer doet niet al het werk. 

Misvatting 2: CG is sneller dan andere media

Het is efficiënter op een heleboel manieren, maar het is eigenlijk niet sneller. De tools laten zoveel noodling toe. Er is zoveel heen en weer met mensen die van gedachten veranderen en directeuren daarbinnen. Het duurt eigenlijk net zo lang, zo niet langer. Dit in tegenstelling tot iets als stop motion, waarvan mensen denken dat het ongelooflijk traag is. Het is klaar als het klaar is. Je krijgt wat je krijgt. Het moet een mislukking zijn, of het is een go.

Stop motion is veel sneller dan CG. Dit is een grote verrassing voor zo veel mensen. Ik werk al 5 jaar bij Blizzard op de Cinematics afdeling. We besteden VEEL meer tijd aan onze Cinematics dan we ooit doen in een film of een grote speelfilm. Vooral op televisie, waar je als een gek in "BOEM" door beeldmateriaal wordt gesmeten. 

Wat heeft volgens jou Bizzard een voordeel gegeven? 

Zij geven om kwaliteit

Ik doe dit al 24 jaar. Ik heb bij veel verschillende studio's gewerkt, en veel verschillende mediums wat betreft televisie, film en videospelletjes. Blizzard is veruit de beste plek waar ik ooit heb gewerkt. Ik heb geen idee waarom ze online een slechte reputatie hebben. Maar ze behandelen iedereen zo respectvol. 

Ze geven absoluut om kwaliteit, wat niet gebruikelijk is. Blizzard heeft de financiële stabiliteit genoeg om er echt om te geven. Ze zullen niet iets uitbrengen als het niet klaar is. Ze geven om het artwork. Het is ECHT ECHT verfrissend. Voor mij, als een kunstenaar, doe ik zoveel geweldig werk waar ik trots op ben, echt trots op ben. 

Ze geven om de kwaliteit van je leven. Nogmaals, hoeveel studio's geven om de kwaliteit van je leven? Zeer, zeer weinig. Blizzard is een rijk bedrijf. Ze hebben de luxe om hun mensen goed te behandelen. Ze willen je leven niet verpesten. Ik ben gewoon zo onder de indruk van dit bedrijf. 

Ik weet nog dat toen ik werd aangenomen, mijn baas zei: 'Dit is de laatste baan die je ooit zult hebben'. Ik was als, 'Oh ja, bedankt. Maar in mijn hoofd, had ik zoiets van 'Pfff. Wat dan ook. Tuurlijk, het is de laatste baan en ik ga een miljoen dingen doen'.

Nu ik hier 5 jaar ben, heb ik zoiets van 'Wow, dit is leuk, ik ben behoorlijk onder de indruk'. 

Verscheidenheid van het werk

Justin: De variatie bij Blizzard Cinematics is zo speciaal. Vaak werk je als een artiest. Voor mij, ik geef de voorkeur om alle hand key werk te doen. Dat heb ik typisch altijd gedaan in mijn carrière. Als je te lang met een project bezig bent, kan je je als artiest gaan vervelen. Ik ga misschien naar een andere studio omdat ze daar iets doen wat ik echt leuk vind. 

Blizzard heeft vijf spellen op elk moment. We hebben vijf totaal verschillende kunststijlen en verteltechnieken. Ik mag echt cartooneske dingen doen, soms hyperrealistische dingen of superheld overdreven dingen. Mijn smaak is zo rijk en gevarieerd in wat ik mag doen. 

Ik voel me gewoon weer erg dankbaar dat ik me niet hoef te vervelen. Ze ontwikkelen steeds nieuwe dingen. Voor nieuwe projecten, ze geven om nieuwe stijlen. Als ze iets nodig hebben dat anders smaakt. Dat brengt meer variatie voor mij als kok. 

Hoe heeft de pandemie de workflow bij Blizzard of in de industrie veranderd?

Het is echt interessant. Ik werk nu ongeveer 6 maanden thuis. Ik ben verbaasd over hoe weinig er is veranderd voor ons. De Cinematics afdeling heeft geen stap in snelheid verloren, wat aantoont hoe goed we waren soort georganiseerd. Ik ga nog steeds naar de dagopnames. Ik laat me nog steeds regisseren. We hebben nog steeds dezelfde deadlines. We doen het gewoon zonder vertraging in Cinematics. 

Omdat de Game teams veel interactiever zijn, hebben ze waarschijnlijk wat productiviteit verloren. Het is veel ingewikkelder. Maar bij Cinematics, hebben we geen slag gemist - ik ben verbaasd. 

Heeft machinaal leren of AI de industrie überhaupt beïnvloed? Of is het nog steeds beeldje voor beeldje?

Ja, op dit moment, frame voor frame, voor Blizzard althans. Ik doe niet aan motion capture. Dus, nul tech buiten dat. Soms op de hogere producties, kan er enige simulatie zijn, voor kleding of haar. Zelfs dan, laten ze je niet altijd de simulator gebruiken. 

Je kunt het met de hand animeren als je een freak bent zoals ik die alles maar wil aanraken. Het ziet er goed uit als je kan bewijzen dat je de kwaliteit kan. Ze draaien de scènes niet eens de hele tijd, tenzij het moet. 

Speel je spelletjes? Het hoeft niet World of Warcraft te zijn.

Justin: Ik ben een oude man dus ik speel veel oude spelletjes. Ik ben 46 jaar oud en ik kom uit het midden van de jaren 70 tot de jaren 80. Ik groeide op met Atari, Nintendo, en Super Nintendo, en dan Genesis. Toen kwam ik bij Playstation, Playstation 2

Natuurlijk speelde ik vaak spellen die specifiek waren voor het spel waar ik aan werkte . Als ik aan een Uncharted-spel werkte, speelde ik Uncharted. Als ik werk aan een God of War spel, zou ik God of War spelen. 

Ik vind minder tijd in mijn leven om te investeren in een spel van 60 uur. Mijn kinderen zijn oud genoeg, zo'n 28 jaar oud. Toen ze opgroeiden, leefde ik via hen door te kijken hoe ze de spellen speelden en dan een beetje in te checken op speelmomenten. 

Ik heb arcades in mijn huis. Ik heb een Dragonslayer kast, Donkey Kong. In mijn gymzaal speel ik veel snelle spelletjes, Pacman, Donkey Kong, Street Fighter... Ik kan een spel spelen en hoef er geen 60 uur in te steken, tenzij het iets is waar ik mee bezig ben. 

De laatste tijd heb ik Hearthstone gespeeld omdat ik een nieuwe Hearthstone short aan het regisseren ben, dus ik moet me echt verdiepen in dit spel. Het laatste spel dat ik helemaal heb uitgespeeld is de nieuwe God of War omdat ik zoveel vrienden heb die er aan hebben gewerkt. en ik zat er ook aan te denken om er wat animatiewerk mee te doen.

Krijgen de fans binnenkort een nieuwe World of Warcraft film? Het gerucht gaat dat Peter Jackson mogelijk zal regisseren.

Oh dude, dat zou geweldig zijn. Ik heb dat gerucht nog niet gehoord. Het borrelt daar maar ik heb Peter Jackson's naam niet gehoord, Ik hoorde alleen een paar van de acteurs die ze proberen te strikken. 

Ik weet het niet, en ik zou het niet weten als ik het wist.

Blizzard is zich er zeer van bewust dat ze een grote fanbase hebben en geweldige werelden die ze in de loop der jaren hebben gecreëerd. Ze zijn zeker geïnteresseerd in het uitbreiden van die dingen. De eerste Warcraft film was een grote hit in China, gigantisch. Hij bracht een hoop geld op. Hij deed het niet zo goed in Amerika, Engeland of Europa, maar in China was hij gigantisch. Alleen al de hoeveelheid geld die ik in die regio verdiende maakte het zeer waarschijnlijk dat ze het opnieuw gaan doen.

Natuurlijk willen mensen de Peter Jackson versie voor een nieuwe Warcraft film. Dus, we zullen zien. Ik zal niet verbaasd zijn. Ze zijn zich er zeker van bewust dat hun licenties naar nieuwe gebieden moeten verhuizen, buiten de video games. 

Wat motiveerde je om je ambacht en kennis te delen via sociale media?

Uitdagende start

Justin: Ik ben pas sinds kort actief in de sociale media - TikTok, Instagram, en Twitter. Het was echt een uitdaging voor mij als een oudere collega om in die wereld te gaan. Ik weet niet hoe ik mezelf moet presenteren. Het was niet zoals mijn cultuur van hoe ik ben opgegroeid.

Mijn vriend moedigde me aan om het te doen want "dit is de toekomst". Ik zag dat sommige van mijn vrienden groot succes hadden en onafhankelijke artiesten werden. Ook word ik constant benaderd door en gevraagd om advies over animatie, stop motion, of videospelletjes. 

Ik ben een YouTube kanaal begonnen 'Justin Rasch Animation' en upload afleveringen over mijn ervaring als animator. Ik probeer een aantal vragen te beantwoorden die ik de hele tijd krijg, zodat mensen er gewoon heen kunnen gaan. Het is nog in het prille beginstadium. Ik heb nog niet veel volgers of iets dergelijks, maar het begint in beweging te komen.

Toen ik bij TikTok kwam, explodeerden mijn spullen. Het liet me echt de kracht van het internet zien. Ik krijg stukjes animatie die ik heb gemaakt 8 tot 20 miljoen keer bekeken. Ik heb nog nooit iets gehad dat zo veel gezien werd. Dit is waar ik als artiest volledig verantwoordelijk voor ben. Dus besloot ik dit te onderzoeken. 

Eerste optreden van TikTok en Instagram

Justin: Ik zet dingen op mijn Instagram '@justin_rasch_official'. Ik en mijn vrouw zijn begonnen met het runnen van een studio in onze garage. We kregen onze eerste professionele optreden van TikTok en Instagram. Het was iets voor mij als een droom. Ik werd benaderd door deze merken en om te overwegen, "wat zou ik kiezen?". 

Ik dacht erover na en er was iets dat ik als kind graag tot leven zou brengen. Dus heb ik contact opgenomen met dat bedrijf. Ze waren grote fans van mijn werk. We kregen de deal. Ik had zoiets van 'Wow, het internet is zo krachtig, dit is geweldig! We zitten nu midden in de productie en het komt in oktober uit. 

Ik weet dat het nog maar het begin is. We worden gecontacteerd door meer merken die gewoon een shirt willen dragen of over een product willen praten. Ze gaan ons gratis spullen sturen - allemaal door gewoon mijn spullen te delen en af en toe wat artwork te maken voor mijn kanalen. Dus ik zie social media op de lange termijn als een ongelooflijk groot stuk voor jonge artiesten en mijzelf. 

Ik denk dat het ook directer en authentieker is. Als ik dit doe, mijn werk, ben ik de regisseur en mag ik alle artistieke beslissingen nemen. Het is zeer de moeite waard voor mijn hart. 


Justins verhaal is inderdaad intrigerend en inspirerend. Wij bewonderen zijn passie en gedrevenheid in zijn animatiecarrière en zijn verbaasd over hoe hij altijd blijft leren om zijn ambities te bereiken.

Wil je meer weten over Justin Rasch en wat hij doet, bekijk dan zijn links hieronder.
YouTube | Instagram | LinkedIn | IMDB | Vimeo

Wilt u weten hoe u de kracht van animatie kunt inzetten voor uw marketingstrategie? Blijf op de hoogte van onze volgende blog!