
Uma câmara 360, também conhecida como uma câmara omnidireccional, tem um campo de visão de 360 graus de modo a captar quase tudo à volta da esfera.
São necessárias 360 câmaras quando é necessário cobrir grandes campos visuais, como por exemplo fotografar panoramas.
Como a realidade virtual e aumentada (AR/VR) está a crescer em prevalência nos jogos de vídeo e outras formas de entretenimento interactivo, 360 câmaras estão hoje em dia a ser utilizadas mais amplamente.
As longas metragens VR que requerem 360 câmaras estão actualmente a ser exploradas enquanto que a fotografia e a robótica também têm vindo a utilizar 360 câmaras.
Utilizações principais
Vídeos monoscópicos
Os vídeos e feeds monoscópicos são renderizações planas capturadas por câmaras 360 esféricas. O espectador ou utilizador pode mover-se pelo espaço capturado, mas não tem percepção de profundidade. Este é o tipo mais comum de suportes 360.
O mapeamento é a aplicação mais popular para vídeo monoscópico, tal como o Google Street View. À medida que surgem no mercado modelos mais acessíveis de 360 câmaras, o vídeo monoscópico está também a ser utilizado numa variedade de aplicações.
Imobiliário, datação, e aplicações de filtragem de imagens, entre outras, estão a utilizar alimentações de 360 câmaras para tirar partido e divertir-se com os aspectos ambientais da alimentação.
Vídeos estereoscópicos
Amplamente utilizado em aplicações VR, o vídeo estereoscópico baseia-se em imagens monoscópicas através da criação de renderizações 3D de cada imagem usando uma entrada separada para cada olho.
Posteriormente, o vídeo estereoscópico precisa geralmente de ser filmado usando duas lentes, de modo a que haja uma para cada campo de visão, para que o produto final possa ser visto através de um fone de ouvido VR.
Os aspectos 3D são o que empresta percepção de profundidade aos alimentos estereoscópicos e faz com que o VR se sinta tão real.
Utilizações secundárias
Presença virtual de eventos com bilhetes ao vivo
Com o advento dos fones de ouvido VR baseados em smartphone-based, os detentores de direitos de autor de desportos e eventos estão a utilizar 360 câmaras para levar jogos e concertos ao vivo aos fãs de desporto e música que não podem assistir pessoalmente ao evento.
Várias câmaras são colocadas em redor da arena ou local e são capazes de mostrar ao espectador imagens mais próximas do que um Jumbotron é capaz de fazer.
Experiências VR personalizadas
360 câmaras filmando tanto vídeo monoscópico como estereoscópico podem ser utilizadas para criar experiências VR personalizadas para qualquer número de aplicações, desde a recreação ao marketing.
Como os criadores de conteúdos VR querem fornecer o máximo de conteúdo realista possível, podem ser utilizadas cerca de 360 câmaras subaquáticas por até 30-60 minutos, tanto para fins educativos como de entretenimento.