Como Justin Rasch se tornou uma Besta de Animação

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3 anos atrás・13 min read

Justin Rasch é um artista, realizador e animador americano com 24 anos de experiência em stop-motion, computação gráfica (CG), e animação 2D para televisão e filme de videojogos. Trabalha actualmente como Animador Cinematográfico Sénior na Blizzard Entertainment.

De "Branca de Neve", "O Grinch " a "World of Warcraft", a animação percorreu um longo caminho desde há séculos atrás. Vimo-la ultrapassar todas as fronteiras, sacudindo a sua associação com a televisão infantil e tornando-se uma forma de arte respeitada e realizada.

Em celebração do Dia Internacional da Animação a 28 de Outubro de 2020, estamos emocionados por nos termos sentado com YouTube sensation, Justin Rasch, o "Monstro da Animação" cujas obras de extraordinário podem ser encontradas em várias cenas de acção e luta que ele animou ao longo da sua carreira.

Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre a viagem de Justin como animador!

Quando descobriu a sua paixão pela animação?

Justin: É difícil dizer para a Animação, mas para as obras de arte - de imediato. Quando eu era criança de 3 anos de idade, comecei a ver longas metragens de criaturas dos anos 60 e 70, e todos os cinemas dos anos 80 com os efeitos especiais e criaturas de stop motion nos filmes. Fiquei COMPLETAMENTE hipnotizado. Surgiram alguns filmes (Segredo de Nihm, Terra antes do tempo) que realmente me inspiraram. Eu estava sempre a desenhar.

Cresci numa pequena cidade na Florida e mais tarde mudei-me para Miami onde vi a Disney sobre como faziam animação. Vi pessoas a virar papéis e fiquei tipo, 'WOAH, THAT'S AMAZING!' Eu sabia que era real, que (animador) era um trabalho.

Nessa altura, comecei a investigar. Havia revistas de efeitos de criação como 'Cine-efeitos', 'Starlog', e 'Fangoria'. Eu agarrava-me a pequenas pepitas de informação sobre animação. Quando eu tinha 8 a 10 anos de idade, já estava muito envolvido em banda desenhada e animação. Em qualquer tipo de filme de efeitos especiais, eu podia ver e descobrir a magia por detrás dele. 

Como é que se tornou um animador profissional?

Justin: Eu e o meu irmão éramos ambos artistas. Ambos queríamos fazer efeitos especiais e encontrámos esta única escola de arte na Pensilvânia chamada 'Instituto de Arte de Pittsburgh’. Foi a primeira escola de arte que teve a fabricação de máscaras, miniaturas, e armaduras, e design de produtos. Todo o tipo de pequenas coisas estranhas - tudo o que vimos crescer que estava em filmes e filmes de monstros. O programa que eu comecei chamava-se Desenho Industrial. Era mais baseado em efeitos práticos. 

Entrando em animação 3D

Justin: Em 1993, o Parque Jurássico foi inaugurado. Nunca tinha visto animação que parecesse tão boa em efeitos de criaturas. Eu pensava: "UMA VEZ, ISTO É INCRÍVEL".

Assim, fui ter com o meu orientador na manhã seguinte e decidi mudar para a Animação Informática. Tive de me certificar de encontrar um emprego e vejo definitivamente que esse é o futuro dos efeitos especiais. 

E isso mudou tudo. 

Enquanto havia esta nova fronteira da realização de filmes e animação, acabei por aprender o computador. Claro que o mundo explodiu com a animação por computador depois. Quando me formei, tive uma formação 2D e um par de trimestres num estúdio 3D. Eu também compreendi o computador e saí-me muito bem com ele. Por qualquer razão, ele clicou no meu cérebro. 

Depois de me formar, fui contratado por uma empresa japonesa de jogos de vídeo chamada Konami. Cresci a jogar jogos Konami . Prince of Persia, Contra, Castlevania eram enormes quando eu era criança e cresci nos anos 80. Nunca teria adivinhado que estaria a trabalhar para eles. Eles tinham uma grande oferta e estabilidade. Através deste novo meio, eles levavam artistas e traziam-nos para o mundo 3D. 

Como mudou a indústria da animação?

Justin: Vi as pessoas técnicas a serem empurradas para fora pelo artista. No início, havia muitas pessoas que só sabiam utilizar computadores e software informático. Depois, pessoas como eu, uma nova geração de artistas treinados, mudaram-se para isso. Havia realmente uma grande diferença na qualidade visual, animação, modelagem de design, e no ambiente - qualquer que fosse a obra de arte. As pessoas da animação 2D baseada em escriba também ficaram para trás porque não queriam aprender o computador. 

Eu estava neste lugar estranho - novo e jovem o suficiente para estar aberto ao computador. Também adoro 2D e tenho o talento para obras de arte 2D. Foi uma enorme peça de evolução até ao ponto de me manter actualizado. 

Como acompanhar essas mudanças?

Justin: Agora tenho 46 anos e estou neste negócio há 24 anos a animar. O meu cérebro ainda está a desenvolver-se com novas ferramentas e novo software. Agora, não faço mais do que animação.

Tudo em que tenho de me concentrar é em ser o melhor animador Eu posso ser. Que o conhecimento da arte é o mesmo que era nos anos 60 ou 50. O que faz um bom animação trabalhar em 2D, computação gráfica (CG), e parar o movimento são exactamente os mesmos. Também aprendi algumas ferramentas, mas muito menos do que antes, porque é tão especializado. 

Quais são alguns equívocos sobre a indústria da animação?

Má concepção 1: O computador faz tudo

Justin: Em CG, o conceito errado é que o computador faz tudo o que não é verdade, claro. O artista está por detrás disso, especialmente aos níveis mais elevados.

O artista está por detrás de cada escolha - cada moldura, cada iluminação, cada textura - tudo. Por isso, o computador não faz todo o trabalho. 

Má concepção 2: A CG é mais rápida que outros meios

Justin: É mais eficiente de muitas maneiras, mas na realidade não é mais rápido. As ferramentas permitem tanta massa. Há tanta coisa para trás e para a frente com pessoas a mudarem de ideias e directores ali dentro. Na verdade, leva tanto tempo, se não mais. Isto é ao contrário de algo como um movimento de paragem que as pessoas pensam ser incrivelmente lento. É feito quando está feito. Recebe-se o que se recebe. Tem de ser um fracasso, ou é uma tentativa.

O movimento de paragem é muito mais rápido do que o CG. Isto é uma enorme surpresa para tantas pessoas. Há 5 anos que trabalho na Blizzard no departamento de Cinematics. Passamos MAIS tempo na nossa Cinemática do que alguma vez passamos num filme ou numa longa-metragem importante. Especialmente na televisão, que é como "BOOM", em que se é atirado através de filmagens como uma loucura. 

Na sua opinião, o que é que deu à Bizzard uma vantagem? 

Eles preocupam-se com a qualidade

Justin: Há 24 anos que faço isto. Tenho trabalhado em muitos estúdios diferentes, e em muitos meios diferentes até à televisão, cinema, e jogos de vídeo. A Blizzard é, de longe, o melhor lugar onde já trabalhei. Não tenho uma ideia do porquê da sua má reputação online. Mas eles tratam toda a gente com tanto respeito. 

Eles preocupam-se absolutamente com a qualidade, o que não é comum. A Blizzard tem a estabilidade financeira suficiente para se preocupar realmente com a qualidade. Eles não libertarão algo se não estiver pronto. Preocupam-se com a obra de arte. É REALMENTE refrescante. Para mim, como artista, estou a fazer um trabalho tão espantoso que me orgulho, realmente orgulhoso. 

Eles preocupam-se com a sua qualidade de vida. Mais uma vez, quantos estúdios se preocupam com a sua qualidade de vida? Muito, muito poucos. A Blizzard é uma empresa rica. Eles têm o luxo de tratar bem o seu povo. Eles não querem destruir a sua vida. Estou tão impressionado com esta empresa. 

Lembro-me de quando fui contratado, o meu supervisor disse: "Este é o último emprego que alguma vez vais ter". Eu pensava: 'Oh, sim, obrigado'. Mas na minha cabeça, eu era tipo, 'Pfff. Tanto faz. Claro, é o último emprego e eu vou fazer um milhão de coisas'.

Agora que estou aqui há 5 anos, estou tipo 'Uau, isto é bonito, estou bastante impressionado'. 

Variedade de trabalho

Justin: A variação na Blizzard Cinematics é tão especial. Muitas vezes, trabalha-se como artista. Para mim, prefiro fazer todo o trabalho manual de chave. Normalmente, sempre o fiz na minha carreira. Se estiver num Projeto durante demasiado tempo, pode aborrecer-se como artista. Posso ir para outro estúdio porque eles estão a fazer algo que eu realmente gosto. 

A Blizzard tem cinco jogos em todos os momentos. Temos cinco estilos de arte e dispositivos de narração de histórias completamente diferentes . Estou a começar a fazer coisas realmente cartoonísticas, por vezes coisas hiper-realistas ou coisas exageradas de super-heróis. Os meus gostos são tão ricos e variados no que posso fazer. 

Sinto-me mais uma vez muito grato por não ter de me aborrecer. Eles estão sempre a desenvolver coisas novas. Para novos Projetos, eles preocupam-se com novos estilos. Quando precisam de algo que tenha um sabor diferente. Isso traz-me mais variedade como cozinheiro. 

Como é que a pandemia mudou o fluxo de trabalho na Blizzard ou na indústria?

Justin: É realmente interessante. Estou a trabalhar em casa há cerca de 6 meses. Estou surpreendido com o pouco que mudou para nós. O departamento de Cinematics não perdeu um passo na velocidade, o que mostra o quão bem estávamos organizados. Continuo a ir aos diálogos. Ainda vou ser dirigido. Continuamos a ter os mesmos prazos. Estamos apenas a fazê-lo sem abrandamento na Cinemática. 

Uma vez que as equipas de jogo são muito mais interactivas, é provável que tenham perdido alguma produtividade. É muito mais complicado. Mas na Cinematics, não perdemos uma batida - estou espantado. 

A aprendizagem mecânica ou IA afectou de alguma forma a indústria? Ou continua a ser apenas quadro a quadro?

Justin: Sim , neste momento, quadro a quadro, pelo menos para a Blizzard. Eu não faço captura de movimento. Portanto, zero tecnologia fora disso. Por vezes, nas produções de ponta, pode haver alguma simulação, para vestuário ou cabelo. Mesmo assim, nem sempre o obrigam a usar o simulador. 

Pode animá-lo à mão se for uma aberração como eu, que apenas quer tocar em tudo. Tem bom aspecto se for capaz de provar que consegue fazer a qualidade. Nem sequer executam as cenas a toda a hora, a menos que seja necessário. 

Jogam jogos? Não tem de ser World of Warcraft.

Justin: Sou um tipo velho, por isso jogo muitos jogos antigos . Tenho 46 anos de idade e vim de meados dos anos 70 aos anos 80. Cresci a jogar Atari, Nintendo, e Super Nintendo, e depois Genesis. Depois entrei na Playstation, Playstation 2

É claro que eu jogava jogos específicos daquilo em que estava a trabalhar com muita frequência. Se eu estivesse a trabalhar num jogo do tipo Não Cartografado, jogaria Uncharted. Se eu estivesse a trabalhar num jogo do tipo Deus da Guerra , jogaria o Deus da Guerra

Estou a encontrar menos tempo na minha vida para investir num jogo de 60 horas. Os meus filhos têm cerca de 28 anos de idade. Quando eles estavam a crescer, eu vivia através deles vendo-os a jogar e depois fazia uma espécie de check-in nos momentos de jogo. 

Tenho arcadas na minha casa. Tenho um armário do Dragonslayer, Donkey Kong . No meu ginásio, jogo muitos jogos rápidos, Pacman, Donkey Kong, Street Fighter ... Posso entrar num jogo e não ter de passar 60 horas a não ser que seja algo em que esteja a trabalhar. 

Ultimamente, tenho jogado Hearthstone porque estou a dirigir um novo Hearthstone abreviado, por isso preciso realmente de me debruçar sobre este jogo. O último jogo que joguei até ao fim é o novo Deus da Guerra porque tenho muitos amigos que trabalharam nele. e também estava a pensar em fazer algumas coisas de animação com ele.

Os fãs vão ter em breve um novo filme de World of Warcraft? Corre o rumor de que Peter Jackson irá possivelmente dirigir.

Justin: Oh meu, isso seria espantoso. Ainda não ouvi esse rumor. Está a borbulhar lá fora, mas não ouvi o nome de Peter Jackson, apenas ouvi alguns dos actores a quem eles estão a tentar apegar-se. 

Não sei, e não podia dizer se sabia.

A Blizzard está muito consciente de que tem grandes bases de fãs e mundos espectaculares que criaram ao longo dos anos. Eles estão definitivamente interessados em expandir essas coisas. O primeiro filme de Warcraft foi um enorme sucesso na China, como um enorme sucesso. Ganhou uma tonelada de dinheiro. Não foi tão bom na América, nem no Reino Unido, nem nas regiões da Europa, mas na China foi enorme. Só a quantidade de dinheiro que ganhei naquela região fez com que fosse muito provável que o fizessem de novo.

É claro que as pessoas querem a versão Peter Jackson para um novo filme de Warcraft. Assim, veremos. Não vou ficar surpreendido de todo. Eles estão definitivamente muito conscientes de que as suas licenças precisam de se mudar para novas regiões, fora dos jogos de vídeo. 

O que o motivou a partilhar o seu ofício e conhecimentos através das redes sociais?

Início desafiante

Justin: Acabo de aderir recentemente aos meios de comunicação social - TikTok, Instagram, e Twitter. Foi realmente um desafio para mim, enquanto companheiro mais velho, ir para esse mundo. Não sei como me apresentar. Não era como a minha cultura de como cresci.

O meu amigo encorajou-me a fazê-lo porque "isto é o futuro". Vi alguns dos meus amigos terem tido um grande sucesso a ir para onde se tornaram artistas independentes. Além disso, sou constantemente abordado e pedi conselhos sobre animação, stop motion, ou videojogos. 

Comecei um canal YouTube 'Justin Rasch Animation' e carreguei episódios sobre a minha experiência como animador. Tento responder a algumas destas perguntas que recebo a toda a hora para que as pessoas possam simplesmente começar a ir para lá. Ainda se encontra numa fase muito inicial. Não tenho muitos seguidores ou algo do género, mas está a começar a mover-se.

Quando me juntei ao TikTok, as minhas coisas explodiram. Mostrou-me realmente o poder da Internet. Estou a receber peças de animação que fiz de 8 a 20 milhões de visualizações. Nunca tive nada que fosse visto tanto. É por isto que sou completamente responsável como artista. Por isso, decidi explorar isto. 

Primeiro concerto de TikTok e Instagram

Justin: Estou a colocar coisas no meu Instagram '@justin_rasch_official'. Eu e a minha mulher começámos a gerir um estúdio na nossa garagem. Recebemos o nosso primeiro concerto profissional da TikTok e Instagram. Foi algo para mim como um sonho. Fui abordado por estas marcas e para considerar, "o que escolheria eu?". 

Pensei nisso e havia algo que em criança eu adoraria dar vida. Por isso, contactei essa empresa. Eles eram grandes fãs do meu trabalho. Conseguimos o acordo. Eu pensava: "Uau, a Internet é tão poderosa, isto é espantoso! Estamos no meio dessa produção neste momento e ela vai sair em Outubro. 

Eu sei que é apenas o começo. Estamos a ser contactados por mais marcas que apenas querem usar uma camisa ou falar sobre um produto. Vão enviar-nos material gratuito - tudo isto apenas para partilhar as minhas coisas e ocasionalmente fazer algum trabalho artístico para os meus canais. Por isso, vejo as redes sociais a longo prazo como uma peça incrivelmente grande para jovens artistas e para mim próprio. 

Penso que é também mais directo e autêntico . Quando faço estas coisas, as minhas coisas, sou o director e posso tomar todas as decisões artísticas. É muito gratificante para o meu coração. 


A história de Justin é de facto intrigante e inspiradora. Admiramos a sua paixão e a sua condução na sua carreira de animação e ficamos espantados com a forma como continua sempre a aprender a alcançar as suas aspirações.

Para saber mais sobre Justin Rasch e o que ele faz, veja os seus links abaixo.
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